Welcome~

Loading...
More Next Blog»

Create Blog Sign In

Welcome~ Gunadarma

Minggu, 23 Juni 2013

Mobile Evolution

BAAK Online Universitas Gunadarma

Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke

Gunadarma Central Digital Library

mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless).

Gunadarma University

Pada awalnya penggunaan telepon genggam ini hanya oleh orang-orang tertentu yang mempunyai kemampuan untuk membelinya, mengingat saat itu harga telepon genggam masih sangat mahal. Namun kini, dimanapun kita berada bisa dengan mudah menjumpai orang yang mempunyai HP dan itu merupakan suatu pemandangan yang sudah biasa. Banyak hal yang menarik dari fenomena tersebut yang menjadi latar belakang pembuatan tulisan ini. Ketika teknologi komunikasi sudah semakin canggih mengakibatkan komunikasi semakin mudah dilakukan dan mampu menjangkau seluruh bagian di dunia ini.

Gunadarma Studentsite

Warta Warga

Persiapan Melahirkan 2 hari yang lalu

About Me Thony Hartary A Lihat profil lengkapku

Arsip Blog t 2013 (9) t Juni (1) Mobile Evolution Mei (1)

Sejarah Singkat

April (5)

Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun banyak disebut – sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel. Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1 juta. “Di tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta). Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung sistem komunikasi telepon genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia. Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat sistem penyambung (switching) ponsel dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang lain. Switching ini harus bekerja ketika pengguna ponsel bergerak atau berpindah dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena penemuan Amos Joel inilah penggunaan ponsel menjadi nyaman. Evolusi dan Perkembangan Handphone Generasi 0

Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2MHz. Pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan ‘’frequency modulated ‘’(FM). Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola)mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan. Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory Corporation mengeluarkan kembali partable FM radio dua arah pertama yang diberi nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil. Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung pada PSTNlandline. Kelemahan sistem ini adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk mengganti sistem ini Generasi 1

Generasi 1G ditandai denga adanya pengembangan sistem analog berkecepatan rendah yaitu teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone System) dengan band frekuensi 800 Mhz . Tidak boleh ada 2 pengguna yang menggunakan kanal sama baik dalam 1 sel maupun dalam sel tetangganya. Handphone yang ada berukuran besar dan membutuhkan daya besar. Telepon genggam generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon genggam pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April 1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah mengubah dunia selamanya. Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band800 Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional. Salah satu kekurangan generasi 1G adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna terbatas pada jangkauan area telpon genggam. Generasi 2

Generasi 2G (GSM dan CDMA) yang menggeser teknologi AMPS. GSM yang merupakan penggabungan antara FDMA dan TDMA. Sedangkan pada CDMA terdapat kode tertentu untuk membedakan pengguna pada frekuensi yang sama.Generasi 2,5 G adalah generasi yang ditandai dengan adanya GPRS dan pemakaian EDGE. Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM. GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon genggam dengan pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efekradiasi yang membayakan pengguna. Generasi 3

Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini. Tapi yang menarik pada generasi ini adalah mulai dimasukkannya sistem operasi pada ponsel sehingga membuat fitur ponsel semakin lengkap bahkan mendekati fungsi PC. Sistem operasi yang digunakan antara lain Symbian, Android dan Windows Mobile Generasi 3G merupakan generasi ketiga berkecepatan tinggi. Ditandai dengan kemunculan teknologi UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service) yang bertujuan untuk memberikan kecepatan akses data lebih baik dibanding GPRS – EDGE – GSM. Generasi 3.5G ditandai dengan munculnya teknologi untuk mengakses internet yang lebih cepat yaitu HSDPA (High Speed Downlink Packet Access). Generasi 4

Generasi ini disebut juga Fourth Generation (4G). 4G merupakan sistem ponsel yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrastruktur yang mengintegrasikan teknologi nirkabel yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain. Sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan di mana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas untuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing,online game, dan lainlain.Generasi 4G ditandai dengan layanan akses internet yang lebih lengkap dengan basis Internet Protocol dan adanya pengembangan WiFi dan WiMax. Referensi http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam http://www.kaskus.co.id/thread/51c48cab1b7608171f000006/evolusi-handphone-dariawal-keluar-sampai-sekarang/ http://tamararosyani.wordpress.com/2013/03/09/sejarah-perkembangan-handphone/ Diposting oleh Thony Hartary A di 14.33

Tidak ada komentar:

Senin, 06 Mei 2013

Cloud Computing dalam Dunia Pendidikan Apa itu Cloud Computing? Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain." Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatupenjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.

Kalau kita simak di Indonesia ada 3 kendala besar di bidang pendidikan:

1. Jumlah kursi yang tersedia atau daya tampung sekolah baik dari SD sampai perguruan tinggi adalah sangat jauh dari kebutuhan yang ada. 2. Kemampuan ekonomi yang sangat lemah karena masih banyak keluarga yang hidup berkekurangan sehingga tidak mampu menyekolahkan anak anak mereka di sekolah yang bermutu. 3. Kekurangan tenaga guru yang berkwalitas.

Dengan cloud computing ketiga hal tersebut akan teratasi. Dengan Cloud Education atau Cloud Campus maka siswa bisa mengikuti pelajaran tanpa harus datang ke sekolah tetapi bisa secara remote lewat internet. Sehingga jumlah peserta per-satu kelas bisa menjadi tidak terbatas seperti umumnya pendidikan yang membutuhkan ruangan secara fisik. Dengan demikian untuk masalah yang kedua juga menjadi teratasi karena biaya penyelenggaraan pendidikan jadi jauh lebih murah. Ditambah lagi dengan pemakaian ebook sebagai sumber pustaka sehingga bisa diberikan secara gratis kepada para siswa. Microsoft baru saja menginvestasikan US$300 juta untuk ebook. Cloud Computing juga memungkinkan instruktur untuk mengajar dari jarak jauh tanpa harus hadir ke satu lokasi tertentu atau kelas sehingga kita bisa mempunyai para instruktur berbobot dari manca negara. Salah satu contoh Cloud Computing dalam dunia pendidikan adalah kerjasama Microsoft dengan PesonaEdu iLearning untuk mengajarkan pendidikan tentang teknologi awan (Cloud) di Sekolah. Sekolah sebagai tempat menempa siswa - dalam mempersiapkan masa depan mereka. PesonaEdu ilearning adalah Lembaga Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang melayani Pendidikan TIK bagi dunia pendidikan. Microsoft sebagai salah satu penyedia Cloud memiliki produk-produk yang lengkap. Dari mulai Cloud untuk infrastructure sampai Cloud untuk collaboration. Salah satu teknologi Cloud untuk collaboration yang dimiliki Microsoft adalah [email protected] Microsoft [email protected] adalah sebuah teknologi kolaborasi berbasis Cloud untuk institusi pendidikan yang didalamnya terdapat e-mail, online storage, dan office web App. Dengan menggunakan [email protected], sekolah dapat memiliki e-mail dengan domain sekolah itu sendiri tanpa harus melakukan konfigurasi sendiri disisi server. Selain itu, tiap siswa akan mendapatkan e-mail dengan ukuran 10 GB, penyimpanan online dengan kapasitas 25 GB dan juga Office web app yang bisa diakses dari/ke manapun dan kapanpun tanpa harus menginstall aplikasi tertentu, cukup menggunakan web browser.

Dengan adanya kerjasama ini diharapkan dapat meningkatkan competitiveness pendidikan TIK di indonesia dan siswa indonesia pada khususnya. Sehingga siswa tidak hanya mengenal perangkat lunak seperti Microsoft Windows dan Office saja, tetapi juga mengerti akan manfaat dan kegunaan teknologi Cloud sebagai media layanan yang dapat digunakan sehari-hari. Selain itu akses ke situs Dreamspark membuka kesempatan kepada siswa – siswi Indonesia untuk menjadi produsen teknologi bukan menjadi consumer teknologi. Karena aplikasi yang disediakan dalam situs Dreamspark merupakan aplikasi pembantu untuk menciptakan aplikasi baru, bukan aplikasi pemakai (End User). Referensi: http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan http://www.purwadhikapress.com/manfaat-cloud-computing-untuk-dunia-pendidikan.html http://tiezdimas.blogspot.com/2012/06/cloud-computing-pada-bidang-pendidikan.html Diposting oleh Thony Hartary A di 17.39

2 komentar:

Rabu, 24 April 2013

Pengantar Sistem Terdistribusi : Name Service 6.7.3. Bentuk Name List A. Name List Tersentralisasi Adalah Name list yang berada pada satu mesin. 1. Kelebihan: – Layanan cukup dilakukan dengan melihat name lists. – Waktu yang dibutuhkan antara registrasi obyek & saat obyek tsb dapat diakses, sangat singkat. – Mudah untuk memperoleh daftar obyek aktif. 2. Kekurangan: – Poor resilience: jika node crash, terjadilah malapetaka. – Kemacetan (congestion) membatasi availability. B. Name List Tereplikasi Penuh Digunakan untuk mengatasi kekurangan name list tersentralisasi. 1. Masalah: – WRITE: • Untuk menjaga konsistensi, jika name list direplikasi, maka setiap perubahan harus terefleksi di semua copy. • Bagaimana jika saat perubahan dicatat, ada sebagian replika yang tidak dapat dihubungi (link or node failures)? – READ: • Bagaimana jika informasi yang diperoleh ternyata sudah usang, atau ada beberapa replika yang tidak dapat diakses? 2. Solusi: – Sebuah name server dipilih sebagai master, dan selalu merefleksikan secara akurat state of the world. – Name servers lainnya bertindak sbg pemberi petunjuk (hint), yang belum tentu benar. – Propagasi informasi antara master dan replika dilakukan saat ‘sepi’. 3. Diperlukan beberapa asumsi yaitu – Data penamaan tidak sering berubah, sehingga ketidakkonsistenan relatif jarang terjadi. Tergantung dari aplikasi, cukup akurat untuk mail system tapi tidak untuk sistem berbasis obyek yang sangat dinamis. – Jika dipakai data yang usang, maka akan terjadi error yang dapat diatasi. Contoh: Buku telepon yang memuat nomor telepon yang tidak terpakai lagi. – Tidak ada masalah jika dipakai data usang. Contoh: forward pada alamat e-mail yang lama. 4. Kelebihan: – Tidak perlu suatu central name server, di mana seluruh station tergantung pada name server tsb. – Masih relatif mudah memperoleh daftar obyek dalam suatu jaringan, di mana suatu name list berisi informasi yang dibutuhkan. – Availability meningkat, shg lokasi obyek dapat ditemukan lebih cepat dari name list tersentralisasi. Name Service Hal. 5 Sistem Terdistribusi 5. Kekurangan: – Menggunakan lebih banyak memori. – Potensial timbul masalah ketidakkonsistenan. Pada beberapa jaringan, broadcast packet ke replika sangat meningkatkan overhead jaringan. C. Name List Tereplikasi Sebagian - Sebagian name lists disimpan dalam cache setiap mesin. - Memerlukan mekanisme petunjuk (hint), yang biasanya benar. - Tidak ada master copy, shg dapat timbul masalah: - Seberapa besar cache? - Manakah nama yang harus dihapus dari cache untuk menjaga konsistensi. - Umum digunakan pada sistem berbasis obyek. - UID merupakan nama obyek. - Petunjuk lokasi disimpan dalam nama tsb, untuk menghindari seringnya berkonsultasi dengan name server. - Petunjuk harus dapat diandalkan. - Jika sebuah obyek berpindah, maka setiap reference harus diubah satu persatu. 6.8. Contoh Name Service 1. DNS (Domain Name Service) - memetakan nama domain ke alamat 2. GNS (Global Name Service) - memetakan global name ke atribut-atribut - skalabilitas, dapat menangani perubahan 3. X500 directory service - memetakan nama orang ke dalam alamat suatu e-mail dan nomor telepon 4. Jini discovery service - mencari objek sesuai dengan atribut yang ada Referensi arfriandi.net/wp-content/uploads/2012/12/6_Name-Service.pdf http://wiwied.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9040/Name+Service.doc http://te.ugm.ac.id/~risanuri/distributed/ringk/bab09.pdf Diposting oleh Thony Hartary A di 22.16

1 komentar:

Rabu, 10 April 2013

Riset dan Aplikasi Software Agent Ada dua tujuan dari survey tentang riset dan aplikasi software agent. Yang pertama adalah, untuk mengeidentifikasi sampai sejauh mana teknologi agent sudah diaplikasikan dengan memberikan pointer berupa contoh-contoh aplikasi sistem yang sudah ada. Yang kedua adalah, untuk memberikan gambaran ke depan, masalah-masalah apa yang sudah dan belum terpecahkan dan membuka peluang untuk mencoba mengaplikasikan teknologi agent ke masalah baru yang timbul. Jennings merangkumkan riset dan aplikasi software agent yang ada kedalam beberapa bidang. Disini kami akan mengupas beberapa riset dan aplikasi software agent dalam bidang industri, internet/bisnis, entertainment, medis, dan bidang pendidikan. 5.1. Riset dan Aplikasi Software Agent di Dunia Industri Dewasa ini teknologi agent sudah diaplikasikan secara luas di dunia Industri. Bagaimanapun juga harus diakui bahwa secara sejarah penelitian, selain dunia Internet dan bisnis, teknologi agent banyak didesain untuk dimanfaatkan di bidang industri. 1. Manufacturing: Parunak mempelopori proyek penelitian yang dia sebut YAMS (Yet Another Manufacturing System), dimana dia berusaha mengaplikasikan protokol contract net untuk proses kontrol di manufacturing. Untuk mengatasi masalah kompleks dalam proses manufacturing, YAMS mengadopsi pendekatan MAS, dimana setiap pabrik dan komponen dari pabrik adalah direpresentasikan sebagai agent. Aplikasi lain yang menggunakan teknologi agent dalam area ini adalah: konfigurasi dan desain untuk product manufacturing, pendesainan secara kolaboratif, pengontrolan dan penjadwalan operasi manufacturing, dsb. 2. Process Control: Process control secara sistem merupakan sistem yang harus bisa bekerja secara mandiri dan bersifat reactive. Hal ini sesuai dengan karakteristik dari agent, sehingga bukan sesuatu yang mengejutkan kalau banyak muncul pengembangan aplikasi process control yang berbasis ke teknologi agent. Beberapa contoh penelitian dan aplikasi yang berada dalam area ini adalah: proyek ARCHON yang diaplikasikan untuk manajemen transportasi listrik dan kontrol untuk percepatan partikel, kemudian juga: pengontrolan iklim, pengontrolan spacecraft, dsb. 3. Telecommunications: Sistem telekomunikasi pada umumnya bergerak dalam skala besar, dan komponen-komponen telekomunikasi yang terhubung, terdistribusi dalam jaringan. Untuk itu diperlukan sistem monitoring dan manajemen dalam kerangka real-time. Dengan semakin tingginya tingkat kompetisi untuk menyediakan sistem komunikasi yang terbaik, diperlukan pendekatan komputerisasi dan software paradigma yang sesuai. Disinilah teknologi agent diperlukan. Beberapa riset dan aplikasi dalam area ini adalah: pengontrolan jaringan, transmisi dan switching, service management, dan manajemen jaringan, dsb. 4. Air Traffic Control: Ljunberg mengemukakan sistem pengontrolan lalu lintas udara berbasis agent yang terkenal dengan nama OASIS. OASIS sudah diujicoba di bandar udara Sydney di Australia. OASIS diimplemantasikan menggunakan sistem yang disebut DMARS. 5. Transportation System: Beberapa contoh aplikasi teknologi agent yang ada dalam area ini adalah: aplikasi pencarian sistem transportasi dan pemesanan tiket dengan menggunakan MAS, kemudian aplikasi lain adalah seperti yang dikemukakan oleh Fischer. 5.2. Riset dan Aplikasi Software Agent di Dunia Internet dan Bisnis Seperti sudah disebutkan diatas, boleh dikatakan teknologi agent paling banyak diaplikasikan dalam dunia Internet dan bisnis ini. Bagaimanapun juga ini tak lepas dari maju dan berkembang pesatnya teknologi jaringan komputer yang membuat perlunya paradigma baru untuk menangani masalah kolaborasi, koordinasi dalam jarak yang jauh, dan salah satu yang penting lagi adalah menangani kendala membengkaknya informasi. 1. Information Management: Ada dua tema besar dalam manajemen informasi dan peran teknologi agent untuk mengatasi masalah information overload karena perkembangan teknologi jaringan dan Internet. • Information Filtering: Proyek MAXIMS, kemudian WARREN adalah contoh aplikasi di bidang information filtering. • Information Gathering: Banyak sekali aplikasi yang masuk area information gathering baik gratis maupun komersil. Contohnya adalah proyek WEBMATE, pencarian homepage dengan softbot, proyek LETIZIA, dsb. 2. Electronic Commerce: Tema riset kearah desain dan implementasi untuk mengotomatisasi jual-beli, termasuk didalamnya adalah implementasi strategi dan interaksi dalam jual-beli, tawar-menawar, teknik pembayaran, dsb. merealisasikan sistem pasar elektronik dalam sistem yang disebut dengan KASBAH. Dalam sistem ini disimulasikan buyer agent dan seller agent yang melakukan transaksi jual-beli, tawar-menawar, dan masing-masing agent mempunyai strategi jual beli untuk mendapatkan yang termurah atau teruntung. Aplikasi agent lainnya adalah BargainFinder, JANGO, MAGMA, dsb. 3. Distributed Project Management: Untuk meningkatkan produktivitas dalam kerja yang memerlukan kolaborasi antar anggota tim dalam kerangka teamwork, mau tidak mau harus dipikirkan kembali model software yang mempunyai karakteristik bisa melakukan kolaborasi dan koordinasi secara mandiri, untuk membantu tiap anggota dalam melakukan tugas yang menjadi tanggung jawabnya. Salah satu approach adalah dengan mengimplemantasikan teknologi agent dalam software sistem yang dipakai untuk berkolaborasi. Anumba memberikan kontribusi dalam pengembangan decision support system untuk designer dalam mendesain bangunan dalam kerangka teamwork. Riset dan aplikasi lain adalah RAPPID, PROCESSLINK, dan juga OOEXPERT yang memberikan solusi dan metodologi dalam pemecahan masalah object model creation process dalam OOAD, dan implementasi dengan menggunakan pendekatan Multi Agent System (MAS). 5.3. Riset dan Aplikasi Software Agent di Dunia Entertainment Komunitas informatika dan ilmu komputer sering tidak menjamah dengan serius industri-industri yang bersifat lebih ke arah rekreasi dan kesenangan (Leisure Industri). Misalnya adalah masalah industri game, teater dan sinema, dsb. Dengan adanya software agent, memungkinkan komunitas informatika dan komputer untuk ikut andil merealisasikan pemikirannya. 1. Games: Software agent berperan penting dalam pengembangan game modern, misalnya dengan membawa paradigma agent kedalam karakter manusia atau sesuatu dalam game tersebut sehingga lebih hidup. Beberapa riset yang sudah sampai pada tahap implementasi adalah misalnya aplikasi game yang dikembangkan oleh Grand dan Cliff, kemudian juga, dsb. 2. Interactive Theatre and Cinema 5.4. Riset dan Aplikasi Software Agent di Dunia Medis Dunia medis adalah bidang yang akhir-akhir ini sangat gencar dilakukan komputerisasi terhadapnya. Tidak ketinggalan, teknologi agent pun dicoba untuk diimplementasikan dalam rangka mencoba mengatasi masalah-masalah yang berhubungan dengan monitoring pasien, manajemen kesehatan dari pasien, dsb. 5.5. Riset dan Aplikasi Software Agent di Dunia Pendidikan Dengan perkembangan teknologi jaringan komputer, dunia pendidikan pun salah satu yang merasakan manfaatnya. Sistem pengajaran pun mengalami perkembangan kearah lebih modern dengan memanfaatkan teknologi jaringan. Referensi http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com/2011/10/agent-pada-sistemterdistribusi.html http://bayumuhammad.blogspot.com/2011/09/sistem-terdistribusiagent.html http://www.slideshare.net/materikuliah/pengantar-sistem-terdistribusi

Diposting oleh Thony Hartary A di 20.10

1 komentar:

Traceroute livescore.com Traceroute menggunakan modem Pantech PX 500 dengan menggunakan operator Smartfren ke situs livescore.com. Langkah pertama yang dilakukan adalah buka cmd dari windows kemudian ketikkan perintah tracert nama_domain, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini.

Langkah berikutnya yaitu, mencari identitas atau informasi dari masing-masing ip yang tampil di gambar cmd diatas. Disini saya menggunakan website http://whatismyipaddress.com untuk mengetahui informasi dari ip yang muncul saat di traceroute. Untuk nomor 1-3 merupakan Private IP (10.17.94.29, 10.17.97.2, 10.17.97.41). Nomor 3 sampai 19 adalah IP Address dari:

Diposting oleh Thony Hartary A di 18.46

Tidak ada komentar:

Senin, 08 April 2013

Komputer pada Bidang Industri dan Manufaktur Komputer memainkan peran yang semakin penting dalam hidup kita. Sejalan dengan penerapan teknologi terbaru merupakan tantangan bagi kita semua. Dalam industri makanan, seperti dalam manufaktur pada umumnya, komputer sedang dimanfaatkan merancang produk makanan, pengolahan makanan dan mengelola operasi dan sumber daya dari sebuah pabrik pengolahan makanan. produsen membutuhkan untuk mengikuti teknologi terbaru untuk tetap kompetitif. Sistem berbasis komputer di bidang manufaktur yang dikenal sebagai CAD, CAM, MRPII, dan CIM. Walaupun penggunaannya lebih terbatas dalam industri makanan daripada di lingkungan manufaktur lain, konsep-konsep ini semakin penting cepat dalam aplikasi mereka untuk pengolahan makanan. APICS, Produksi Amerika dan Inventory Control Society, mendefinisikan singkatan mewakili sistem berbasis komputer berbagai sebagai berikut: 1. CAD (Computer-Aided Design) Penggunaan komputer dalam gambar teknik interaktif dan penyimpanan desain. Program lengkap tata letak, transformasi geometri, proyeksi, rotasi, perbesaran dan pandangan interval (cross-section) dari bagian dan hubungannya dengan bagian lain.

2. CAM (Computer-Aided Manufacturing) Gunakan komputer untuk mengarahkan dan mengendalikan peralatan produksi, program dalam fabrikasi item diproduksi.

3. MRPII (Manufacturing Resource Planning) Sebuah metode untuk perencanaan yang efektif dari semua sumber daya perusahaan manufaktur.

4. CIM (Computer-Integrated Manufacturing) Integrasi organisasi manufaktur total melalui penggunaan sistem komputer dan filosofi manajerial yang dapat meningkatkan organisasi efektifitas, penerapan komputer untuk menjembatani sistem komputerisasi berbagai dan menghubungkan mereka ke dalam yang terintegrasi, utuh koheren. Misalnya, anggaran, CAD / CAM, proses kontrol, sistem teknologi kelompok, MRPII, sistem pelaporan keuangan, dll, terkait dan dihubungkan.

Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengendalikan mesin-mesin produksi dengan kecepatan tinggi, misalnya Computer Numerical Control (CNC) yang merupakan pengawasan numeric atau perhitungan, Computer Aided Manufacture (CAM), Computer Aided Design (CAD) untuk merancang bentuk desain sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industry atau pabrik, misal sebuah mesin serba guna dalam industri logam sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin dalam industri garmen yang dilengkapi dengan kendali komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat bordir, dan sebagainya.

Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industry yang dikontrol oleh computer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio tape dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil motor atau alat-alat berat lain telah dikendalikan oleh komputer. Referensi http://www.ift.org/Knowledge-Center/Learn-About-Food-Science/Become-a-FoodScientist/Introduction-to-the-Food-Industry/Lesson-4/Computers-in-Design-and-Manufacturing.aspx http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/universities-research-institutions/2062089-manfaatkomputer-bagi-bidang-industri/ Diposting oleh Thony Hartary A di 11.09

1 komentar:

Selasa, 02 April 2013

Tracert Livescore.com Anggota Kelompok : 1. Firmansyah Pratama (Ketua) 2. Bayu Lukito Akbar Seno 3. Enggar 4. Thony Hartary Amrin 5. Rizky Tri Utomo Tracert ke livescore.com menggunakan provider XL

Tracert ke livescore.com menggunakan provider Simpati

Tracert ke livescore.com menggunakan VPN Megamin

Tracert ke livescore.com menggunakan provider Speedy Led Your Life

Tracert ke livescore.com menggunakan provider Smartfren

Tracert ke livescore.com menggunakan provider Speedy

Diposting oleh Thony Hartary A di 23.00

Beranda

Tidak ada komentar:

Postingan Lama

Langganan: Postingan (Atom)

Tema Tanda Air. Diberdayakan oleh Blogger.

Maret (2) 2012 (5) 2011 (11) 2010 (10)

Loading...

Welcome~

More Next Blog» Create Blog Sign In Welcome~ Gunadarma Minggu, 23 Juni 2013 Mobile Evolution BAAK Online Universitas Gunadarma Telepon seluler ...

2MB Sizes 2 Downloads 38 Views

Recommend Documents

No documents